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Dragon Age : toolset et création

 
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Auteur Message
Steph
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MessagePosté le: Mer 13 Jan 2010, 00h40    Sujet du message: Dragon Age : toolset et création Répondre en citant

Bien la bonne année à vous !

Je vois que les cendres du dernier combats fument encore (cf. le post sur les bonnes manières) et que tout le monde va donc bien.

Je vais verser un peu dans le témoignage là, et je pense qu'on va me reprocher de pas avoir mis ça dans "à quoi jouez vous en ce moment?", mais attendez un peu, il y aura peut être des gens plus expérimentés que moi qui trouveront ici un terrain de discussion encore vierge (ou pas).

Bref, j'ai fait Dragon Age (et son armé de poncifs) et j'y ai pris quand même pas mal de plaisir. Reste que ma principale déception restera l'absence totale de surprise tout au long du jeu (les baldur's proposaient toujours un truc assez sympa genre les planaires ...) mais ce n'est pas le sujet, et finalement tout ça pour dire que le truc enthousiasmant pour moi ce fut (comme à chaque fois qu'on peut traffiquer le jeu) le toolset. Et là on ne se moque pas du monde du côté de chez Bioware : les outils à dispositions permettent des choses vraiment sympa. Reste que la prise en main est une catastrophe ... faut un bac +4 en génie logicielle ...

Mais tout ça permet d'aller au dela du jeu, de créer et de proposer soi même du contenu. Peu de jeux le permettent (en fait sur console, mis à part des choses comme LBP ça n'existe pas) et c'est bien dommage je trouve. Toutefois reste un problème majeur : l'accessibilité de ce genre de chose. Comme tout un chacun, dès qu'il faut travailler et fournir un effort, je me barre, ce qui a pour conséquence que je n'ai jamais pratiqué très longtemps ce genre d'outils. Est-ce seulement utile en fait ? Ne faut-il pas pour pouvoir utiliser ce genre de chose une connaissance pointue des outils de développement ne général, mettant de fait hors jeu la plupart des joueurs ?

Toujours est-il qu'il pourrait bien s'agir pour certain de sortir d'une simple consommation de jeu vdéo, en créant un peu à son tour.

Enfin quid des droits sur ce que l'on produit ?

C'est le bordel ce post je sais, mais il est tard, et c'est la rentrée.
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Poppy
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MessagePosté le: Mer 13 Jan 2010, 01h11    Sujet du message: Répondre en citant

C'est toujours mieux de fabriquer du JV que d'en causer !

Dans le désordre aussi, parce qu'il est tard...

Pour ma part, je ne suis pas sur que ce soit la complexité qui m'arreterait (je suis ingénieur de formation, ça peut aider) mais plutôt le manque d'idée. T'as des idées au moins ? Moi ça fait chier, j'ai jamais d'idées...

Niveau droits d'auteur, regarde le contrat de licence du jeu, il y a de grandes chances que ce soit décrit dedans.
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Cereb'
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MessagePosté le: Mer 13 Jan 2010, 11h25    Sujet du message: Répondre en citant

Citation:

Bref, j'ai fait Dragon Age (et son armé de poncifs) et j'y ai pris quand même pas mal de plaisir. Reste que ma principale déception restera l'absence totale de surprise tout au long du jeu (les baldur's proposaient toujours un truc assez sympa genre les planaires ...)


Hop, je t'alpague là dessus.

Thèse : si DA marche bien c'est parce qu'il est sans surprise. Le côté générique de la fantasy est essentiel au propos, qui se veut une synthèse du genre.
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Steph
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MessagePosté le: Mar 19 Jan 2010, 13h49    Sujet du message: Répondre en citant

Citation:
C'est toujours mieux de fabriquer du JV que d'en causer !
Pas d'accord cause du jv c'est quasi indispensable. Tout dépend comment l'un et l'autre sont fait non ? Mais bien sûr là n'est pas la question.

Ma question était : la difficulté de prise en main de ces outils n'est-elle pas hallucinante, et ne met elle pas un paquet de monde sur la touche ? Je sais que "qui veut la fin, veut les moyen" et que là, on peut faire ce qu'on veut ou presque dans ce dragon age, mais c'est diablement difficile à prendre en main je trouve. Pour ce qui est des idées, j'en ai quasiment jamais. Mais j'ai cru comprendre au fil du temps passé à jouer au jv qu'il ne fallait pas forcément avoir des idées pour faire des jv (piquer celles des autres ça marche aussi Wink ).

Et c'est justement le problème des droits qui me pose des soucis (certes on met le contenu du jeu à disposition, mais pourquoi nos créations seraient la propriété d'EA ?) ça donne quand même l'impression qu'il vont faire fonctionner une communauté autour d'un produit sans jamais lui céder complétement.

Céreb : j'ai peur qu'en répondant je fusille le peu d'info que je vais pouvoir glaner ici sur les "toolsets" parce que ça va déraper sur ce sujet là hein. En plus je ne vois pas bien ce que tu veux dire. Enfin pardon, mais il ne me semble pas que le Seigneur des Anneaux soit devenu la façon de dire la fantasy (celui de Jackson bien sûr, ex : gothic 3 / witcher ? que j'ai préféré pour le second)... bordel j'avais dis que je répondrais pas ... on peut continuer ailleurs j'aimerais bien qu'on cause un peu des outils de création mis à disposition des joueurs. Il me semble que y'a a dire sur le sujet.
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Cereb'
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MessagePosté le: Mar 19 Jan 2010, 13h58    Sujet du message: Répondre en citant

Steph a écrit:

Céreb : j'ai peur qu'en répondant je fusille le peu d'info que je vais pouvoir glaner ici sur les "toolsets" parce que ça va déraper sur ce sujet là hein. En plus je ne vois pas bien ce que tu veux dire. Enfin pardon, mais il ne me semble pas que le Seigneur des Anneaux soit devenu la façon de dire la fantasy (celui de Jackson bien sûr, ex : gothic 3 / witcher ? que j'ai préféré pour le second)... bordel j'avais dis que je répondrais pas ... on peut continuer ailleurs j'aimerais bien qu'on cause un peu des outils de création mis à disposition des joueurs. Il me semble que y'a a dire sur le sujet.


Je crois qu'absolument personne ne modde sur le forum malheureusement Steph, du coup ce fil risque de tomber à l'eau... Sinon je me serais pas permis.

Si je me trompe tant mieux, c'est intéressant la scène mod.

On peut toujours causer de DA : O sur le fil RPG sinon. Very Happy
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Shane Fenton
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MessagePosté le: Mar 19 Jan 2010, 14h33    Sujet du message: Répondre en citant

En ce qui me concerne, le modding représente pour moi l'une des plus belles choses que le jeu vidéo a à offrir, du moins quand les mods sont ambitieux et de qualité (et que le jeu s'y prête bien).

Mes deux références en terme de modding sont Wiwiland pour les Elder Scrolls et TWCenter pour les Total War. Quand je vois ce que font certaines personnes, le temps, le travail d'orfèvre, qui a été consacré à leurs mods, je me dis que le mot "créativité" se justifie pleinement. Pour les Elder Scrolls, j'appréciais déjà Morrowind à la base, mais la découverte de certains mods a décuplé mon intérêt pour ces jeux. En ce qui concerne les Total War, je n'ai pu jouer au troisième (Rome) qu'une fois moddé d'une certaine façon. Plus de détails sur Gaming Since. Pour Oblivion, par contre, je ne joue qu'à la version moddée avec Oscurro Oblivion Overhaul 3, et je ne sais pas si j'aurais envie d'essayer la version de base à cause de ses défauts.

Il y a d'autres jeux pour lesquels je m'intéresse de près aux créations des joueurs, comme par exemple les Neverwinter Nights, et même les Baldur's Gate, pour lesquels des total conversions ont été créées (pas encore testé, toutefois, et ça m'a l'air compliqué à installer). Je peux également citer les maps Quake 3 ou Counter-Strike (lequel est un mod en soi), mais je ne suis pas un gros consommateur de FPS. Mon truc, c'est plutôt les RPG solo et les jeux de stratégie en tour par tour, donc je ne peux vraiment juger que pour eux.

Pour ma part, j'aimerais bien modder, mais certaines choses m'en empêchent. La première d'entre elles : le temps !! Avec mes horaires actuels, je ne joue que le week-end (le samedi, pour être plus précis). A la rigueur, je pourrais dégager quelques soirées en semaines. La deuxième chose, c'est la manière dont les outils sont conçus. Exemple : l'Aurora Toolset du premier Neverwinter Nights était un modèle d'ergonomie, on pouvait créer ses extensions très facilement. Je m'y étais d'ailleurs essayé brièvement : j'avais quand même réussi à créer un petit mod pour gagner en niveau facilement, et j'avais commencé un truc plus ambitieux avant d'être submergé par mon travail. Par contre, j'ai été rebuté par le toolset du deuxième Neverwinter Nights, et je ne suis pas le seul. Je ne sais pas comment ils se sont débrouillés, mais c'était beaucoup moins pratique, et moins intuitif. Parmi les autres toolsets qui m'ont marqué par leur simplicité : le TES Construction Set de Morrowind, et l'éditeur d'Arcanum.

Oh, j'allais oublier la troisième chose qui m'empêche d'aller plus avant dans les mods : mes limitations personnelles. Je ne sais pas dessiner, donc adieu l'ajout de graphismes. Je ne sais pas composer de la musique, donc idem. Je me sentirais capable de faire avec ce qu'offre le moteur graphiquement, afin de me concentrer sur la partie narrative (dialogues, évènements, déclencheurs...). Mais il me faudrait l'inspiration (j'en ai) et... du temps (je n'en ai pas assez, retour à la case 1).

La suite dans un instant...
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Shane Fenton
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MessagePosté le: Mar 19 Jan 2010, 15h27    Sujet du message: Répondre en citant

Par contre, il y a un problème inhérent à ces toolsets, qui concerne justement la créativité. En effet, je crois qu'ils peuvent la faciliter, mais aussi qu'ils peuvent inversement l'étouffer s'ils sont utilisés "avec une mauvaise philosophie".

Vous voyez, à la base, je n'ai rien contre le principe de base de pas mal de RPG : couloir-pièce-monstre-trésor. Mais il faut quand même autre chose pour obtenir un jeu de qualité, c'est-à-dire une bonne raison de jouer selon un principe de base aussi répétitif. Cela peut être un univers graphique enchanteur. Ou des quêtes bien agencées. Ou bien un scénario béton et des PNJ qui vaquent à leurs occupations. Ou encore une ambiance qui confère au jeu un caractère unique. Voire tout ça à la fois. Bref, un supplément d'âme qui permet de masquer un peu la répétitivité du principe de base.

Or quand j'ai joué à NWN1, même avec l'extension Hordes of the Underdark qui était la plus intéressante pour la partie solo, "l'effet toolset" se voyait comme une grosse verrue au milieu d'un beau visage. L'intro nous parlait de la ville d'Eauprofonde, l'une des plus mythiques cités-états des Royaumes Oubliés. Et qu'est-ce que je voyais à l'écran ? Un minable empilement de maisons moches et quelconques. Aucune originalité, aucun charme, juste des objets mis les uns à côté des autres à la va-vite. Quelle misère, surtout quand j'ai comparé avec les Baldur's Gate, des jeux qui avaient leur personnalité. Peut-être que ces jeux ont été aussi construits avec un outil. Mais en tout cas, ils donnaient l'impression d'être conçus de manière "artisanale", et pas "à la chaîne".

Neverwinter Nights 2 était un peu mieux à ce niveau-là, mais tout de même, j'ai encore senti "l'effet toolset" et ça ma gâché mon plaisir par endroits. Il a fallu que j'attende The Witcher et Drakensang pour me dire : "là, pas de doute, je suis dans une ville qui a sa propre personnalite". Je ne sais pas ce qu'il en est pour Dragon Age. On verra bien quand je l'essaierai.

Ah, et encore un problème avant de conclure : ces toolsets permettent certes aux utilisateurs de s'exprimer, mais uniquement dans les limites prévues par les concepteurs de ces toolsets. Cela dit, il est encore possible de déborder de l'univers de base du jeu (par exemple, en inventant un nouvel univers graphique, ou en changeant carrément de genre). Après tout, l'éditeur de Starcraft a déjà servi pour faire du foot ou du Monopoly. Mais combien le font ? C'est une autre histoire.

Vala !
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Cereb'
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MessagePosté le: Mar 19 Jan 2010, 15h37    Sujet du message: Répondre en citant

Citation:
Neverwinter Nights 2 était un peu mieux à ce niveau-là, mais tout de même, j'ai encore senti "l'effet toolset" et ça ma gâché mon plaisir par endroits. Il a fallu que j'attende The Witcher et Drakensang pour me dire : "là, pas de doute, je suis dans une ville qui a sa propre personnalite". Je ne sais pas ce qu'il en est pour Dragon Age. On verra bien quand je l'essaierai.


DA fait assez modulaire, mais avec un niveau de production bien élevé. Enfin tu vois bien qu'ils avaient pas non plus le fric pour renouveler les assets aussi souvent qu'il aurait été bon de le faire...

Bon, même Blizzard doit recycler.
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Steph
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MessagePosté le: Sam 23 Jan 2010, 18h38    Sujet du message: Répondre en citant

merci Shane, dès lundi je fonce dans un magasin me procurer Rome Total War et mettre ce bijoux de mod Total Realism. Petite question : as tu essayé Empire TW ?

Les remarques sur l'esthétique de The Witcher me paraît tout à fait juste, surtout quand on compare avec l'autre jeu réalisé sur la même base : NWN2. Je me demandais si le côté "linéaire" de The Witcher ne venait pas justement de ce parti pris esthétique. Chaque niveau devant être travaillé, donner l'impression de quelque chose d'unique, participe peut être à créer un jeu en "couloir" comme pour rentabiliser les heures de design. Partout le joueur verra le travail du dev.
A l'inverse, le côté toolset à l'exces ne pose pas de problème quand à multiplier des zones à l'infini, créant aisni un espace beaucoup plus vaste mais dispensable ... ?

A la fin de Dragon Age j'ai pour ma part eut la désagréable sensation d'avoir épuisé un jeu à la construction beaucoup trop rigide, au bestiaire d'une assez flagrante pauvreté (20 monstres) et d'un monde finalement trop refermé sur lui-même et sa trame principale. (Tape pas Cereb' pour moi la grande force de Dragon Age c'est justement qu'on a un jeu très "petit" mais qu'on peut "faire raconter" de pleins de façon) un peu à la manière des pièces de farenheit ...
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Elfiriond
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MessagePosté le: Dim 24 Jan 2010, 13h28    Sujet du message: Répondre en citant

Fichtre, je n'ai pas du tout toucher au toolset ! Je regarde ça au plus vite !

Sinon pour modder, le mieux c'est de s'entrainer à la création par du level design. J'avais essayer de faire du LD avec l'outil (des devs) de Fallout 2, mais c'était juste infernal tellement archaïque...
Par contre, passé les 20 heures de tutoriaux vidéo sur l'Unreal Engine 4 (vidéos fournis avec Unreal Tournament 3 dans le pack prenium), on se débrouille suffisamment pour pouvoir pondre un level de petite taille, et utilisant les matériaux existant en à la louche, 50 heures, soit un mois d'ermitage.
Mettre un head-shot dans le level qu'on a construit soit même c'est un vrai bonheur ! Very Happy
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Steph
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MessagePosté le: Dim 24 Jan 2010, 23h53    Sujet du message: Répondre en citant

Un petit exemple de ce que peut donner ce genre de personne (les ermites) d'elfiriond : http://www.erethil.fr/Portail/index.html Un monde persistant fait avec NW2. A l'époque du un j'en avait trouvé un d'une ampleur assez incroyable.

Dans le rapport au jeu, on est loin de l'actualité, etc. faut un peu plus de deux semaines pour s'y mettre. C'est pas le genre d'engagement que peut se permettre un type qui doit jouer chaque moi des choses différentes.
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Shane Fenton
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MessagePosté le: Lun 25 Jan 2010, 01h10    Sujet du message: Répondre en citant

Steph a écrit:
merci Shane, dès lundi je fonce dans un magasin me procurer Rome Total War et mettre ce bijoux de mod Total Realism. Petite question : as tu essayé Empire TW ?


En vérité, non. Mais j'en ai envie, dès que j'aurai la machine pour. Et compte tenu de ce que j'ai lu, je ne l'essaierai qu'une fois moddé, comme je l'ai fait pour Rome Total War, et comme je vais le faire pour Medieval 2 Total War.

Au fait, à propos des mods RTW, Total Realism est le seul que j'aie essayé à fond, mais il y en a d'autres très réputés, comme Europa Barbarorum. Va sur TW Center ou sur le forum de Cyberstratège, tu sauras tout ce qu'il faut savoir.


Steph a écrit:
Les remarques sur l'esthétique de The Witcher me paraît tout à fait juste, surtout quand on compare avec l'autre jeu réalisé sur la même base : NWN2. Je me demandais si le côté "linéaire" de The Witcher ne venait pas justement de ce parti pris esthétique. Chaque niveau devant être travaillé, donner l'impression de quelque chose d'unique, participe peut être à créer un jeu en "couloir" comme pour rentabiliser les heures de design. Partout le joueur verra le travail du dev.


J'ai eu une sensation similaire avec Drakensang. Dans le principe, ce jeu est ultra-linéaire et ultra-rigide, encore plus que The Witcher : aucune gestion du temps, des lieux qu'on ne peut visiter qu'une seule fois le temps de faire progresser la quête principale (et quand on en sort, on ne peut plus y revenir du tout). Mais chaque lieu est travaillé et à son "identité graphique". Que ce soit dans les marais, dans la forêt, ou tout en haut d'une montagne, j'y crois.

Ce côté "artisanal" me fait d'ailleurs penser aux quelques RPG japonais auxquels j'ai eu le bonheur de jouer, notamment Baten Kaitos. En voilà un jeu qui était linéaire, mais à chaque nouveau tableau, j'étais sur le cul tellement c'était beau (et avec du caractère).
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Steph
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MessagePosté le: Jeu 28 Jan 2010, 23h51    Sujet du message: Répondre en citant

Merci pour les ressources sur TW.

Pinaise, je pensais que les "toolsets" qui, pour moi, permettent un autre rapport au jeu (modifier les règles, jouer avec, etc.) , seraient un peu plus à l'honneur ...
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MessagePosté le: Lun 01 Fév 2010, 17h22    Sujet du message: Répondre en citant

Steph a écrit:
Pinaise, je pensais que les "toolsets" qui, pour moi, permettent un autre rapport au jeu (modifier les règles, jouer avec, etc.) , seraient un peu plus à l'honneur ...


L'ennui, à mes yeux, c'est que pour pouvoir en parler il faut connaître un minimum. Ce qui nécessite non seulement une connaissance des jeux de base (jusque-là tout va bien), mais aussi une bonne connaissance des meilleurs mods pour chacun des jeux... sachant que nombre de ces mods requièrent un investissement en temps au moins égal, sinon supérieur, à celui que nécessite le jeu "vanilla" de base. Et à propos "d'investissement en temps", je ne parle même pas de celui demandé pour maîtriser les différents éditeurs et toolsets.

J'en reviens aux jeux dont j'utilise le plus les mods : Rome Total War, Morrowind et Neverwinter Nights 1 et 2.

Dans le cas de RTW, la plupart des mods sont incompatibles entre eux, donc quand on en essaie un, on en exclut beaucoup d'autres. En d'autres termes, pour que j'essaie un jour Europa Barbarorum, il faudra que je finisse ma partie entamée avec Total Realism. Et des Total Conversions de ce genre, il y en a à la pelle.

Dans le cas de Morrowind, on peut essayer de nombreux mods simultanément, et c'est ce que je fais. Par conséquent, je les utilise dans le cas d'une partie normale "enrichie" de Morrowind. Mais il y a aussi des Total Conversions comme Kalendaar et Sword of Perithia, qui rajoutent un territoire supplémentaire, avec ses PNJ, ses quêtes, etc... et qu'on peut considérer comme de gros add-ons, et qui sont malencontreusement incompatibles avec de nombreux petits mods. Donc pour en profiter, je dois attendre d'avoir fini ma partie "normale enrichie" (bon, tu me diras, je peux faire les deux simultanément, mais j'ai pas que ça à faire, moi... - pour info, en ce moment, je ne peux jouer que le samedi, et encore, quand je rentre chez moi à Rennes -). Idem pour Oblivion, d'ailleurs : je joue avec le mod Oscurro, qui rajoute beaucoup trop de trucs pour être compatible avec d'autres mods, comme son concurrent Marcus.

Le problème est quasiment le même pour Neverwinter Nights 1 et 2. Deux jeux pour lesquels il existe un nombre incalculable d'extensions ayant valeur d'add-ons (pas étonnant quand on connait la facilité déconcertante avec laquelle on peut en créer avec l'Aurora Toolset). Ce qui signifie que quand j'aurai fait le tour des jeux de base, il faudra en plus que j'aie du temps supplémentaire pour tester ces innombrables extensions. Comme toujours, ce serait avec plaisir si je l'avais, ce %$#! de temps. Sans parler du fait que je finis rarement mes jeux. En tout cas, en ce qui concerne NWN1, je veux bien essayer le Bâtard de Kosigan, pour lequel je n'ai entendu que du bien.

Just my 2 cents...
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