Le mystère était solidement gardé et n'a pas jusque là vraiment réussi à passer les portes de PJ. Le premier volume des Cahiers du jeu vidéo, qui réunit un certain nombre de contributeurs du site, est sorti. Le thème : la guerre.
Bien sûr, l'auto-promo est toujours un exercice délicat. Mais avant de dire combien ce volume est exceptionnel et doit être détenu par tout Pjnaute digne de ce nom, revenons sur les circonstances de la collaboration avec Pix'n Love.
Il est salutaire après une bonne demi-décennie de bûcheronnage sur le web de tenter un autre pari, non pas mettre PJ en papier, mais initier une collection d'ouvrages de réflexion sur les jeux vidéo qui se donne les moyens de défricher de nouveaux territoires. Le site est certainement sympa mais ses articles interminables paraissent de manière un peu foutraque. Du coup, l'idée de fédérer un certain nombre de contributeurs autour d'un brainstorming sur un thème est forcément séduisante. Secundo, tenter de séduire le fameux "grand public" et une partie des joueurs qui ne connaissent pas PJ. Les Cahiers sont donc tout sauf austères, ils ont un peu la saveur inimitable de ces encyclopédies jeunesse dégoulinantes de couleurs capables d'absorber (comme des Spontex) le lecteur pendant des heures ; le côté "pop" des jeux vidéo y étant pour beaucoup. Et puis ici, les portes d'entrées sont nombreuses (de Kojima au conflit israélo-palestinien)
La collaboration avec Pix'n Love était donc presque écrite dans le marbre. Connue pour son amour du "bon papier", ses mooks rigoureux pour fans de retro-gaming et autre ouvrage sur Nintendo unique au monde, la petite maison d'édition a quasi-naturellement accepté le pari de lancer cette collection, pari qui aurait été de toute manière lancé à un moment ou un autre, avec ou sans moi.
Je pourrais donc à loisir détailler le contenu du volume mais cela n'aurait guère d'intérêt. Disons juste que le thème est traversé par deux obsessions : l'ennemi. Comment la matrice des jeux fabrique mécaniquement la peur de l'autre et les tentatives chez certains développeurs pour dépasser cela (de Kojima à Kasmiya, producteur syrien...) dans le but d'"humaniser" l'affrontement, pas forcément le pacifier mais montrer que l'ennemi de pixels n'est peut-être qu'une réponse à nos propres angoisses, à une mythologie qui se retourne contre nous.
La seconde obsession, c'est l'espace sur lequel se dresse l'invasion d'un ennemi imaginaire, sorte de réminiscence de la Guerre froide, ou a contrario la colonisation de sa propre terre par le joueur. Mais une nouvelle forme grandit : l'openworld ou l'Empire "des jeux vidéo" qui brouille littéralement notre vision du champ de bataille...
Tant au niveau de la représentation que de la symbolique, il y a conflit. Conflit entre le joueur et une menace terrifiante incarnée dans les derniers jeux par le spectre du terrorisme. Mais aussi conflit "esthétique" entre le joueur et la machine, schématiquement entre ce qui dans le jeu est scripté et ce qui au moyen d'outils géniaux (gameplay émergent par ex.) le laisse développer son imagination...
Sinon, le volume enquête en vrac sur les wargames, la guerre version jeux jap', Call of duty 4, les FPS sur la Seconde Guerre mondiale, les précédents "militaristes" chez les jeux de société, passant assez bizarrement du couple insolite "HG Wells/opération Market-Garden" (p.17-19) au duo "Virilio/hackers du MIT" (p. 154-155)... Allez comprendre ;). En fait, en six ans, nous n'avons pas tellement changé...
Plus d'infos sur le site de l'éditeur :
http://www.editionspixnlove.fr/collectiondetail.php?ID=8